Todo RPG
(Role Playing Game) requiere de ciertas características para ser
considerado como tal. Esto genera controversias entre los roleros, pero
al fin y al cabo define lo que vienen siendo los juegos de rol para consolas.Si quieres empezar una aventura en una partida de rol, siempre puedes tener estas pequeñas ideas como ejemplo para tener un buen (o al menos, curioso) módulo.
- Regla del dormilón: El protagonista masculino empezará el primer día del juego quedándose sopa. Lo despertará su madre, recordándole que se ha quedado dormido y que llega tarde a la cita con su novia.
- ¡¡Noo!! ¡¡Mi querida aldea campesina!!: La aldea o pueblo del protagonista (quien dice aldea dice planeta o ciudad) será eventualmente aniquilada de una forma espectacular antes del final del juego, normalmente después del opening o la primera misión.
- Pensando con la polla (regla Hiro): No importa de qué esté acusada o cuan oscuros sean sus orígenes, el héroe protagonista siempre estará dispuesto a luchar a muerte por la chica que acaba de conocer hace escasos segundos.
- Corolario del circonio cúbico: La anteriormente mencionada chavala será la portadora de un collar que a mediados del juego será descubierto como la clave para salvar el mundo o destruirlo.
- Regla de Logan: Los personajes de RPG son jóvenes. MUY jóvenes. La edad media parece ser 15 años, a no ser que el personaje sea un condecorado soldado endurecido por la batalla, en cuyo caso puede tener hasta 18 años. Estos quinceañeros a menudo son habilidosos con varios tipos de armas y magia, tienen años de experiencia y NUNCA se preocupan de que sus padres les envíen a la cama a la hora de dormir. Por el contrario, los personajes de más de 22 años se referirán a ellos mismos como vejetes dispuestos a dar paso a nuevas generaciones.
- Regla del progenitor: Apenas existen personajes de RPG que vivan con sus dos padres. Como regla general, los personajes masculinos tendrán sólo una madre, y los femeninos sólo un padre. El progenitor restante puede haberse desvanecido sin dejar rastro misteriosamente hace años o nunca ser mencionado siquiera. Con frecuencia, el padre restante del personaje principal encontrara un horrible final justo despues de que empieze la historia, liberandolo así de sus inoportunas obligaciones filiales.
- ¿Alguien me ha llamado... Tim?: Los buenos siempre tienen sólo nombre, y los malos sólo apellido. Cualquier personaje malo que tenga sólo nombre se volverá bueno en algún punto del juego. Los apellidos de los protagonistas buenos pueden ser mencionados en el manual pero nunca ser referenciados a lo largo de la historia.
- Regla nominal: Cualquier personaje al que se le de un nombre en el juego es importante de alguna manera y viceversa. No obstante, si se refieren a él como un posesivo de otro personaje (La mamá de Chrono) entonces es superfluo.
- Sospechosos habituales: Siempre hay una mazmorra de fuego, una mazmorra de hielo, un laberinto en las alcantarillas, un bosque misterioso, un barco pirata fantasma, una mina, un laberinto de cristal brillante, un templo antiguo lleno de trampas, una mazmorra tecnológica, y en algún punto del juego serás encarcelado.
- Regla de Luddite (o regla de George Lucas): La tecnología es inherentemente malvada y es exclusiva de los malos. Ellos son los que tienen robots, fábricas, megalópolis ciberpunk con estaciones de combate flotantes... mientras los buenos viven en una pequeña aldea en paz y armonía con la naturaleza. (Aunque parece que tus armas o tus fortalezas con armamento pesado están extentas de esto).
- Empezando desde el muy principio (Regla de Yuna): Aunque sea una secuela de una RPG con el mismo protagonista, empezará con habilidades de principiante. Todo lo que aprendió se le habra olvidado, y sus armas ultra-potentes habrán desaparecido.
- Pobre pequeño y rico héroe (Regla de Meis): Si el héroe viene de una familia rica y poderosa, esta estará atravesando una mala racha y caera en quiebra al inicio del juego.
- Mas alto el pelo, mas cerca de dios.: Cuanto mas raro sea el peinado, mas importancia tendrá en la historia.
- Principio de Garrett: Seamos claros: eres un ladrón... Entras en cualquier casa sin llamar, aunque la puerta este cerrada. Simplemente llegas y empiezas a buscar objetos. Cualquier cosa que este suelta te pertenece. Habitualmente, entrarás en casas de extraños, cogeras sus objetos más valiosos, hablarás con ellos como si fuerais amigos de toda la vida mientras te llevas sus tesoros de familia. Desgraciadamente, esto nunca ocurrirá en una tienda...
- La queja de Cronos: Cuanto menos habla un personaje, mas palabras pronuncia, y por lo tanto se mete en mas lios.
- ¡Estúpido niño! Mira que llevar una espada en vez de una pistola...: no importa en que época esté situado el juego. El personaje principal y su enemigo siempre usarán una espada (Lo cual te permite identificar rápidamente a tu enemigo desde el principio). Estas espadas serán mas poderosas que cualquier pistola, e incluso capaces de realizar ataques a distacia.
- Mueve la cabeza y sonríe: no importa lo grande que sea tu espada. Ni que tengas armas suficientes para derrotar a todo el ejercito tú solito. Nadie cruzara la calle para evitarte ni se alarmarán a tu paso. Seguirán su vida normal aunque entres en su casa a la hora de la cena, cojas todas sus posesiones y les preguntes si han visto al hombre de la capa negra. Después de todo están acostumbrados. (Veáse la Regla de Meis).
- Corolario de Aeris: Si el protagonista masculino usa una espada, la protagonista femenina usará una varita o algo parecido.
- Regla de MacGyver: Excepto para el protagonista, las armas a escoger son muy variadas y no se verá limiado a espadas, pistolas o bates. Con las habilidades adecuadas, podrás ir matando a la gente con tus puños, cuerdas, paraguas, lapiceros, altavoces, diccionarios o pizarras... tú lo cojes, tu puedes matarlos. No importa lo surrealista que sea el objeto, en la siguiente tienda tendra un modelo mejor a un precio razonable. ¿Quién más anda por el mundo asesinando gente con un paraguas?
- ¡¡Hey tío!! ¿Tú quién eres? (Regla de Melfic): Si el protagonista masculino tiene un hermano mayor, éste será hombre y acabará siendo la mano derecha del malo. Si tiene un hermano menor, éste será secuestrado por los villanos.
- El capitalismo es un mal consejero.: Vendas lo que vendas en una tienda, el vendedor se lo revenderá inmediatamente a otra persona, y nunca más volverás a ver ese objeto.
- Principio de Transcendencia Dimensaional: La casas siempre son más grandes por fuera que por dentro, y eso sin contar los laberintos escondidos detrás del reloj del sótano.
- Regla del Control Local: Aunque el mounstruo que aterroriza a la primera ciudad del juego es mucho menos poderoso que que los monstruos no-jefes que sólo son moscas en las ciudades que aparecen mas tarde, a nadie se le ocurre contratar a unos mercenarios de éstas para que vayan a la primera ciudad a derrotar al jefe.
- Regla de Nostradamus: Todas las leyendas y predicciones aciertan al 100% pero no cualquier día, si no inmediatamente.
- IDKFA: La munición para las armas de fuego de cualquier personaje es ilimitada o muy muy muy... muy muy muy fácil de obtener. Aunque el arma sea muy extraña o única en su especie.
- Regla de las armas indestructibles: no importa cuantas veces ataques con tu espada a enemigos con armadura o que dispares esa pistola incesantemente. Nunca se romperán, atascarán, o necesitarán mantenimiento a no ser que sea necesario para la historia que se rompa, atasque o necesites repararla.
- Parálisis selectiva: Tus personajes siempre tendrán los dos pies en el suelo y serán incapaces de pasar por encima de pequeños escalones, pasamanos, sillas, gatos, tierra de diferente color o cualquier otro objeto que al parecer esté en su camino. Pero esto no les impedira saltar de un coche a otro más adelante.
- Cama, cama y más cama.: Una noche entera durmiendo es capaz de curar todas las heridas, enfermedades o discapacidades, incluso la muerte.
- No puedes matarme, me voy. (Regla de Seifer): Los chicos buenos nunca se atreven a arrestar o matar a los malos. A los malos de menor rango, les permiten irse libremente, para que puedan volver a amenazarles mas tarde. A veces a los cinco minutos. Conociendo esta regla sabrás que, si consigues matar a alguno, estarás cerca del final del juego.
- ¡¡Ahora mueres tu Mr. Bond!! (Regla de Beatrix): Afortunadamente, la regla anterior también se aplica a la inversa. En vez de matarte cuando pueden, los malos se contentarán con dejarte un punto de vida y dejarte tirado mientras se dan un paseo.
- ¡Zap!: La mayoria de los villanos pueden teletransportarse. Habitualmente, lo utilizan para teletransportarse a la Legandaria Sala obligatoria de la Reliquia para cogerla antes de que el héroe pueda atravesar la habitación. La pregunta de ¿por qué esperan a que el héroe resuelva tel puzzle de la tercera planta? nunca tendrá respuesta.
- Si sale cara gano yo, si sale cruz tú pierdes. (Regla de Graph): No importa que ganes la pelea contra el jefe, el malvado plan que estaba llevando acabo se completará de alguna manera.
- Regla del Universo Mecánico: No importa el esfuerzo que gasten en detenerlo. Ese meteorito chocará contra la tierra.
- Falso Final: Hay una secuencia que parecerá el final, pero obviomente no lo es, entre otras cosas porque aún están en el disco 1 de 4.
- Tú mueres y nosotros subimos de nivel: Durante ese falso final, el villano real matará al que suponías que era el malo, sólo para demostrar lo malo que es. Nuncá lograrás matar al malo con tus propias manos.
- ¿Qué vamos a hacer esta noche Vinsfeld?: El objetivo de todo juego, el cual se revela durante el falso final, es salvar al mundo de un ser malvado que está intentando dominarlo o destruirlo. No puedes escapar de esta tarea. no importa que el objetivo en la vida del protagonista sea pagar la hipoteca, explorar lejanas tierras, o ligar con la chica de azul de la tienda de la esquina. Antes de poder realizarlo, deberá salvar al mundo. Pero no te preocupes, una vez que hayas salvado al mundo, lo demás ocurrirá rápidamente.
- Axioma de Zelda: Cuando alguien te comente algo sobre "los cinco talismanes" o "los nueves cristales legendarios" o algo similar, puedes estar seguro de que para salvar al mundo necesitarás todos y cada uno de ellos.
- Iniciativa De la Simplificación De la geografía George W. Bush: Todos los paises del mundo tienen una ciudad, excepto en el que empiezas, que tendrá tres.
- Regla-Guia de Fodor: Durante tu aventura, te encontrarás: Una ciudad desierta, una puerto, una ciudad minera, una ciudad casino, una ciudad mágica que habitualmente flota, un castillo medieval, una ciudad mecánica, un ciudad basada en las artes marciales, el refugio de los ladrones, una ciudad perdida y una utopía. Mientras tanto tambien te encontrarás con rocas que brillan de forma natural, una aldea poblada por seres no-humanos, otra aldea pacífica donde todas están al tanto sobre las hazañas del héroe, una aldea nevada, una lago/bosque/montaña mágica, una tienda en medio de la nada, una jungla tropical poblada por nativos amables, un laberinto extra largo, y un lugar (cualquier sitio) que fue destruido en el pasado por algún desastre.
- ¡Hey! ¡Yo a ti te conozco!: Siempre te encontraras con el menos tres de estas personas entu grupo:
-
- · La princesa que se rebela contra el poder de su padre y está enamorada del héroe.
- · La maga-hembra especialista en curaciones. No solo está enamorada del héroe, si no que es la única superviviente de una antigua, rara y extinta raza de seres extraños.
- · La listísima guerrera que NO esta enamorada del héroe (el único personaje femenino no enamorado del héroe, de hecho). Se caracteriza por tener una cicatriz de lado a lado, tener un ojo de menos, un pecho de más o cualquier otra deformidad física.
- · El espadachín misterioso que acumula penas en su corazón.
- · El gigantón enfadado con el mundo, deprimido y de buen corazón.
- · El mejor amigo del héroe que mola mas que el héroe. (Tanto que suele morir antes de acabar el juego para no robar el protagonismo).
- · El mercenario sin escrupulos que aprende durante el juego a confiar en el resto de personas.
- · El espía de los malos que se vuelve bueno y se una a tu grupo en cuanto le descubres.
- · El extraño personaje-bonus que aparece después de una rara, compleja y complicada serie de quests. Tan extraño que todo el mundo intenta evitar escogerlo.
- · La mascota inútil y nauseabunda.
- ¡Hey! ¡A it también te conozco!: No te quedará mas remedio que enfrentarte a tres de los siguientes enemigos.
-
- · El tío macizo de pelo largo y malvado que puede ser o no el malo malvado.
- · La mano derecha del malo malvado con sus dos versiones. Patoso y gracioso o pesado y repetitivo.
- · La amante del malo malvado, que es la mas fuerte e intelegente de su ejército (y seguramente la única) pero que siempre acaba enamorandose del héroe.
- · Tu amigo, que se murió y te olvidaste de él, pero que vuelve de la tumba (o del hospital) en el último momento en el bando del malo.
- · El enemigo con sentido del honor, al que nunca puedes matar porque se da cuenta de lo malvados que son sus jefes y se cambia a tu bando o se suicida.
- · Un payaso difícil de matar.
- · Un científico loco y malvado que crea criaturas mutantes con armas super-poderosas porque le parece divertido. A veces pueden ser útiles contra aventueros inesperados que desean matarle.
- · La niña de seis años que ha sido poseida por gente como Chuck Norris y que lógicamente siempre te patea el culo.
- ¡Hey! ¡A ti también te conozco! (Tres): Misteriosamente siempre te encontraras a tres de los siguientes personajes no jugables.
-
- · El aldeano que esta andando en circulos y nunca deja de preguntarse hacia donde va.
- · Soldado cobarde o incompetente
- · Alguien que a matado a otro alguien y no puede dejar de pensar por qué. Como no puede contarselo al muerto, te lo cuenta a tí con todo lujo de detalles.
- · Niños jugando al escondite.
- · El sabio y noble capitan/rey/sumo sacerdote
- · El sabio y noble capitan/rey/sumo sacerdote que es un espía del malo. Nadie se nada cuenta (ni siquiera el héroe) hasta que traiciona a todos y las fuerzas del mal han entrado en la ciudad.
- · El currante que teniendo un trabajo cutre te cuenta lo bonito que es hacer su trabajo, con la esperanza de que tu le sustituyas y hagas su trabajo.
- · El adulto que no hace otro cosa que jugar con los niños. (Y no es el maestro).
- · El grupo de mujeres que han formado un club de mujeres fans de una de tus amigas aventureras.
- ¡Hey! ¡Ya he estado en este lugar!: Durante tu aventura siempre se repetirán los siguientes lugares o hechos puntuales:
-
- · La tienda de objetos, que siempre es la misma en todo el RPG pero que a medida que avanzas va consiguiendo más y más objetos dependiendo del lugar. El vendedor de esta tienda puede cambiar de género o edad dependiendo del lugar, pero la tienda no cambia.
- · La posada milagrosa que en 7 segundos de maravillosa melodía habra resucitado a todos tus compañeros, habrá sanado venenos y otro tipo de estados alterados, y te habrá sajado bastante dinero.
- · La casa del alcalde, paupérrima, la cual visitarás dos veces: una primera para que el alcalde te considere chusma, y una segunda para que cuando ataquen el pueblo el alcalde te pida ayuda necesitadamente
- · La armería, en la cual sucede como en la tienda de objetos
- · El pueblo natal del malo final, el cual es pobre, y con una historia tristisima
- · El cartel de bienvenida a las ciudades, el cual todas las ciudades lo piden a la misma fábrica con el mismo modelo sólo que cambia los rótulos
- · El punto de salvar la partida, que siempre aparece en el lugar más apropiado, y que coincide con el lugar o bien de entrada a una ciudad, o bien antes de un monstruo superchungo.
Según otros entendidos, las reglas son otras:
1. Ley del héroe maldito: El pueblo natal del héroe siempre es destruido, Cualquier otra ciudad que pise tiene un 80% de ser destruida. Nadie se molesta en arreglar la ciudad hasta la secuencia final.
2.
Ley de la joya: Si eres un héroe y ves a una chica usando un pendiente,
echate a correr, lo más probable es que esa joya sea capaz de destruir
el universo, o de mandarte a otro.
3.
Ley del Alzeimer: Cuando un héroe regresa para una secuela, se ha
olvidado de todos sus hechizos, se ha vuelto más débil y de todas las
armas que tuvo solo atina a traer consigo su espada de madera.
4. Ley del insecto: Jamás vas a encontrar a una araña o a cualquier otro insecto de tamaño normal, todos son gigantes.
5.
Ley del cleptomano: Puedes entrar en cualquier casa y saquear todos sus
tesoros, y si te sientes con ganas entrar a la habitación principal y
hablar con los habitantes como si fueran amigos de toda la vida.
6.
Ley del enemigo universal: Cuando no estés dentro de alguna ciudad,
cualquier cosa que respire va a tratar de matarte: árboles, insectos,
perros, niños, Jesus, etc. Probablemente, les robaste algo (ver ley
anterior).
7.
Ley del gremio de los herreros: El mejor de los herreros siempre está
en el extremo opuesto del globo del lugar donde empezaste. Lo que te
hace pensar porque no encargaste la espada por correo antes de ir a
salvar el mundo.
8.
Ley de Nostradamus: Todas las profecías siempre se cumplen y no hay
nada que hacer... el meteoro siempre cae y el malvado hechizero siempre
revive.
9.
Ley del chisme veloz: Cualquier NPC sabe lo que ha pasado al otro lado
del globo 5 minutos después de que tu lo visteen directo.
10.
Ley de Sauron: El malo siempre sabe donde estás (quizás porque le
preguntó al NPC de la ley anterior). Esto te hace pensar en porque no
van a matar al héroe mientras duerme o está sentado en el baño.
11. Ley del electricista: Ningún switch está en su posición correcta, nunca.
12.
Ley de la punteria dudosa: Puede haber un millon de enemigos armados,
pero nadie será capaz de atinarle al heroe, sin embargo hay un 80% de
rozarle el brazo y un 30% de rozarle la mejilla.
13. Ley de de-evolucion: Todas las civilizaciones ancestrales eran más avanzadas que la actual.
14.
Ley del inmortal: Siempre hay un enemigo secundario que jamás podrás
matar, siempre escapa y vuelve para molestarte, generalmente 10 segundos
después. Lo peor es que cuando crees que ya lo tienes, llega el enemigo
principal y lo mata o comete suicidio, sacrificándose por tu causa.
15. Ley de la aspirina: Todo héroe de RPG tiene por lo menos un ataque de jaqueca crónica.
16.
Ley de esfuerzo derrochado: De todas las habilidades que te tomaron
horas aprender y subir de nivel sólo usaras el 3% de estas.
17.
Ley de tiempo ilimitado: A menos que haya un cronometro en la pantalla
tienes todo el tiempo del mundo para hacer cualquier cosa (Por ejemplo
rescatar a tu novia que esta colgando de una mano al borde de un
precipicio). En algunos casos extremos, puedes echar una descansada en
el inn más cercano antes de ir a salvarla.
18.
Ley del secreto máximo: Jamás recibes indicaciones de donde está el
arma y/o hechizo más poderoso del juego. Generalmente es una farsa de
las compañias de juegos para hacerte comprar la guía oficial.
19.
Ley del item clave: Si el villano nesesita 10 piedras mágicas para
destruir el universo, tu tienes nueve, y en vez de esconderlas vas a su
guarida y al final te las quitan.
20. Ley del capitalismo #1: Cuando le vendes algo a un tendero, este se lo deja para él y nunca más lo pone a la venta.
21.
Ley del capitalismo #2: No importa que te grande haya sido el desastre,
siempre hay un vendedor ubicado al lado de la guarida del malo, que te
vende de todo como si nada hubiera pasado.
22.
Ley del capitalismo #3: Aunque seas el mejor amigo del rey o hayas
salvado a toda una nación, los tenderos jamás te hacen ni un descuento.
23.
Ley de Jesus: Se aplica solo a los malvados, siempre van a resusitar de
entre los muertos, por lo menos 2 veces antes de poder eliminarlos para
siempre.
24.- Ley de los personajes #1: En la mayoría de los RPG´s, siempre hay un personaje medio, uno fuerte, uno ágil y uno que cura.
25.- Ley del enemigo rico: Sin importar que los enemigos son seres mitológicos o babosas sin cerebro, todos te dan dinero
26.- Ley de la espada: En la mayoría de los RPG, es posible encontrar una espada.
27.-
Ley de los personajes #2: Siempre existe un personaje inteligente, un
personaje lider y un personaje loco, divertido y audaz.
28.-
Ley de los Sub-Jefes: Si el malo sabe que al principio tiene el poder
suficiente para derrotar al prota ¿Por qué no lo mata al principio y
acaba sus problemas? Siempre lo subestima y envia a su achichincle más
debil para derrotarlo, y otro, y otro, y otro, hasta que llega con él, y
debido a la experiencia que obtuvo con los sub-jefes, derrotarlo no
resulta difícil.
29.-
Ley del Inn (o Posada, como prefieran): Es igual que la ley # 7;
¿Porqué el Inn suele ser más caro mientras avanzas más? En tu pueblo
natal cuesta 5 monedas, y en el último pueblo llega a costar 1000
monedas.
30.-
Ley del tiempo perdido: Siempre que algun puente, camino, montaña o lo
que sea está bloqueado, ¿Porque no es reparado hasta que haces alguna
misión?, es más, puedes estar un año tratando de cumplirla, y el camino
va a seguir innacesible.
31.-
Ley del W.C. : Esta es una ley JAMAS usada en los RPG, ¿No existen los
baños en estos mundos? ¿Acaso haran sus necesidades cuando apagamos
nuestros juegos y estamos comodamente durmiendo?
32.- Ley de la comida y el agua: Lo mismo que la ley anterior, ¿Acaso comen cuando apagamos los juegos?.
33.-
Ley del hospital: Siempre para recuperar tu salud, puedes tomar
diferentes pociones para recuperar tus diferentes estados (es pasable),
puedes usar una magia (tambien es pasable), ¿Pero curarte con solo
meterte a la cama?, si ni siquiera nos podemos curar de gripe con este
método, ¿Cómo vamos a revivir con dormir un rato?. (OJO: No se aplica en
todos los casos el revivir con dormir.)
34.-
Ley del librero: Por más libros que haya en una biblioteca o en un
librero, sólo puedes leer uno, ¿Acaso hay un solo libro que puedes sacar
del librero?
35.-
Ley de la experiencia: ¿Como va a ser posibles que con solo derrotar a
varios monstruos seas capaz de poder darle en la torre al jefe? Ni Bruce
Lee peleo tanto, y no sube de fuerza tanto en un día.
36.
Ley del precio no justo: Una simple espada de metal cuesta unos 5000,
sin embargo una poción capaz de resucitar a los muertos cuesta 500 y
está en todos lados.
37.
Ley de Diplomacia: Conversar nunca arregla las cosas y menos en un RPG,
los malos siempre tratan de engañarte y los buenos discuten entre sí,
lo mejor para restaurar la paz es patearle el trasero a la persona mas
cercana.
38.
Ley del librero #2: No solo puedes leer un libro, sino que siempre
encuentras inmediatamente el párrafo, o el libro estaba marcado, o en el
índice decía: "como salvar el universo: pagina 1302".
39.
Anexo al la ley del cleptomano: A pesar de que tu grupo entra a un
pueblo con sus armas de 4 metros y cubiertos de sangre de mounstruo a
nadie parece importarle, nadie cruza la calle para tratar de evadirte,
ni nadie te reclama si entras a su casa durante la cena y demandas saber
si vieron al hombre de la capa negra.
40.
Ley del inn #2: Cada vez que se ofrezcan alojamiento gratis, 1 de 3: o
te roban todo lo que tienes o algo comienza a incendiarse o alguien
intenta asesinarte.
41.-
Ley de la victoria: Pase lo que pase, aunque parezca que todo esta
perdido, aunque el malo tenga todas las de ganar, siempre ganas de
alguna manera, y hay varias maneras inexplicables: - Tu rabia te da una
fuerza inimaginable. - Todo tu party y demas aliados te brindan su
fuerza. - ¡¡¡El poder del amor!!! - Sale un personaje misterioso que te
ayuda enormemente en el momento más crítico. y muchos mas.......
42.-
Ley de la doncella en peligro: Sin importar de que trate el juego,
siempre vas a encontrar a una mujer en peligro, y con suerte te enamoras
de ella (........).
43.-
Ley del electricista: No importa lo que pase, en la mayoría de los RPG
siempre es de día, es como si hubieran focos por todo el bosque, ciudad,
etc.
44.-
Ley de la procreacion: Es lo único que se me ocurrio, pues sin importar
que pases toda tu vida en las afueras de las ciudades, pueblos, etc,
los monstruos no dejan de sarli, aunque hayas acabado con tantos como la
población humana.
45.-
Ley de la moneda universal: ¿No les parece raro que a pesar de que
hayan viajado hasta el fin del mundo, absulutamente TODOS los pueblos
usen la misma moneda? Puedes pagar con la misma moneda en todos lados.
46. Ley de Apu Nahazapemanetilan: Las tiendas nunca cierran.
47.
Ley de la Muerte Espontánea: Un personaje puede estar muy bien mientras
tenga mas de 1Hp, pero cuando da 0 se muere de repente.
48.
Ley de Kefka. La mayoría de los villanos tienen que tener una risa
especial como MUA HA HA HA ®, Kyahahaha, her her her, wo ho ho ho, etc.
49. Ley del Saludo Obligado. En todo pueblo siempre hay un tipo que te dice "Bienvenido al Pueblo "
50. Ley del Negocio Familiar. El Heroe del juego comunmente tiene un ancestro que tambien lo era.
51. Ley del Incompetencia Gelatinosa. El Limo siempre es el enemigo mas débil del juego.
52.
Ley del Villano Mandon. Tipica escena en la que el malo más malo de
todos esta en el cuarto de su trono y les explica a sus achichincles
sobre el heroe, entonces uno de los achichincles dice "yo, mi amo, lo
derrotare bla bla bla", pero lo derrotan, y entonces el segundo
achichincle va y así y asá.
53.
Ley de la Edicion Limitada. Situacion en la que el heroe es mandado a
recoger por todo el mundo ciertas "cosas" (usualemente algo brillante).
54. Ley del Pez de Babel. No importa en donde estes, todos hablan en tu idioma.
55.-
Ley del Cleptomano #3: A pesar de que estas en un pueblo en el cual
nunca has puesto ni un pie, todo mundo tiene "algo" que decirte, y te lo
dicen con toda la confianza del mundo.
56.
Ley del complejo de Zelda: Si alguna vez durante el juego escuchas,
"los 5 talismanes" o "los 9 anillos" o algo asi, vas a tener que
reunirlos todos en algun momento.
57.
Ley de maldad inversa: Todos los enemigos son extremadamente cool hasta
que se unen a tu grupo y te das cuenta que son unos inútiles.
58.
Ley del espacio: Siempre hay mas habitantes en un pueblo que casas para
mantenerlos, usualmente el pueblo está constituido en un 95% de
comercios.
59.
Ley del espacio: Todas las casas y edificios siempre son más grandes
por dentro que por fuera, eso sin incluir el túnel tras el reloj .
60.
Ley de Newton-Bin Laden: Todas las ciudades o comunidades (llamese
ciudad flotante, estación espacial, o escuela voladora) van a caer como
plomo en algún momento.
57.-
Ley del item-título: Si se dan cuenta, la mayoría de los títulos tienen
el nombre del item más importante (The Legend of Zelda: Ocarina of
Time, Suikoden, Chrono Trigger, etc.)
58.-
Ley del trabajo mediocre: Todos los "paladines", "heroes" o
"vagabundos", arriesgan su vida, sus sentimientos y a sus seres
queridos, ¡¡¡POR NADA!!!, ni siquiera los ciudadanos le dicen un
"gracias". (Ademas de que no tienen rumbo fijo, no ganan dinero más que
el de los monstruos y la mayoría va a parar en pócimas y armas), ademas
de que si el enemigo esta en una dimensión paralela o en otro universo,
nadie te lo va a agradecer, puesto que nunca van a saber de tu heróica
hazaña.
59.- Ley del amor a primera vista: ¿Quien no conoce esta ley ?
60.-
Ley del complejo a estar solo: Habiendo tantas camas en los Inn's,
¿Porque tienen que dormir todos los del grupo en la misma cama? Por lo
menos yo no he visto que cuando vas a dormir cada uno se vaya a una cama
diferente.
61.-
Porque siempre el héroe es un héroe que salva a todo el mundo, es que
nunca puede salir una oveja negra que quiera conquistar el mundo o algo
por el estilo, vivan los villanos porque sin su maldad no existirian
juegos como estos.
62.- Ley
del sobrepeso: Me pregunton como llevaran las cientos de pociones,
cristales, espadas etc, encima, ¿tienen el bolsillo mágico de Doraemon?
63- Ley
del machismo: En todos los rpgs que he visto siempre es un tio el
prota, ni que las mujeres no puedan liderar un grupo de aventureros!
64-Ley
de la no-higiene personal: Algune vez se duchan? o se cambian esa ropa
de mercenario tan gastada, y sudada que deben de llevar?.
65-Ley
de sustancias alucinogenas: Después de ingerir, pociones, antídotos, y
pociones de fuerza y demas. ¿no le pueden llegar efectos secundarios al
mezclalos y cojer un colocón?
66-Ley
de armaduras invisibles: Vale que se compren armaduras, botas, yelmos
etc, pero en verdad todo es sicologico ya que el heroe no cambia su
aspecto, ¿o acaso sólo le venden un placebo?
67-Ley
de gustos de los villanos: Por que la mayoria de los villanos, prefiere
un mundo desolado, sin arboles, sin recursos naturales, etc etc. se que
son malos, pero eso no significa que no tengan buengusto.
68-Ley
de AERIS: Si enla historia el malo de turno mata aun compañero tuyo
para el resto del juego, en vez de llorar y jurar venganza, prueba a
lanzarle una pluma de Fénix.
69
- Ley de la Economia Universal: Todo pueblo puede mantenerse sin
carnicerias, ni molinos, ni zapateros, ni sastres, nada... con una
posada y una tienda de pociones/armas, el pueblo sobrevivira.
70
- Ley del elemento nuevo: Si en un pueblo, hay algo nuevo que no esta
en el resto de pueblos... es señal que tarde o temprano, lo
utilizarás/entrarás. Bien sea un pozo, un hospital, etc...
71 - Ley de la amistad: Si el prota tiene una amiga de la infancia, estará enamorada locamente del protagonista.
72 - Ley de la destrucción del mundo: Todo malvado desea destruir el planeta con sus respectivos habitantes.
73
- Ley del último descendiente: Si existe alguna raza semejante a la
humana que está en peligro de extinción, el protagonista pertenecerá a
esa raza.
74 - Anexo de la Ley del ultimo descendiente: Posiblemente, esa raza en extinción tenga algo que ver con los Dragones.
75
- Ley del turismo: Da igual la cantidad de pueblos que haya en el
planeta. El protagonista tendra que visitarlos todos y cada uno de ellos
a lo largo de su aventura.
76
- Ley del Negocio Familiar #2. El héroe y sus antepasados, serán por
fuerza guerreros. En ninguna situación tendran otro oficio.
77
- Ley del Orden de Batalla: El malo de turno siempre enviará a sus
guerreros de uno en uno. Enviarlos a todos a la vez sería una victoria
demasiado sencilla.
78 - Ley de la discriminación racial: Probablemente en el mundo solo habrá personas de raza blanca.
79
- Anexo de la discriminación racial. Si existen personas de otro color,
seran azules o verdes. Nunca, jamas, habran de raza negra.
80
- Ley del líder: Los compañeros del protagonistas siempre haran lo que
este diga. Si el protagonista desea ir a buscar setas en los montes
helados por hobby, sus compañeros iran sin dudarlo.
81
- Ley del estado físico: Los heroes han de estar delgados. Cualquier
persona de sobrepeso no esta capacitada para ser héroe, ni tan siquiera
compañero del heroe, a pesar que sea un mag@ impresionate, o tengo un
poder milagroso.
82
- Ley de los colores: El malo de turno ha de usar ropa a ser posible de
colores oscuros. Su Torre, para que le haga juego con la ropa, también
ha de ser de colores oscuros.
83
- Ley de Nostradamus #2: Todas las leyendas, y futuros acontecimientos
tienen lugar en un número "x" de años redondo, para que así quede mas
bonito en los libros de historia. 500 años, 1000 años, 5000 años....
84 - Ley del paro temporal: En los pueblos tan solo ocurren echos importantes cuando el protagonista los visita.
85
- Ley de los recuerdos: El único que puede tener flashbacks (o
recuerdos ) es el héroe. El resto sufrirá una anmesia que le impedirá
recordar su pasado. O en su defecto, tendrán vidas mu poco interesantes.
86
- Ley de los Diálogos: El héroe ha de hablar igual o más que el resto
de los personajes, en cada uno de los diálogos del juego.
87 - Ley del Paro: Aproximadamente el 70 % de los aldeanos de una población no trabajan.
88
- Anexo de la Ley del Paro: Los aldeanos que no trabajan, invertiran su
tiempo libre en dar vueltas por el pueblo, sin hacer nada en concreto.
89:Ley
de falta de progreso: En los pueblos que visite, ya sea la capital o un
pueblo de mala muerte, no habra edificios, sólo casas monoplantas, o en
su defecto con una escalerita con una habitacion arriba.
90:Ley
de poca conversación: Los lugareños en lugar de mandarte al carajo por
molestarles tanto, te diran las mismas cosas una y otra vez.
91:Ley de la intolerancia: ¡Qué ocurre! ¿que no puede haber un héroe gay? o una heroina lesbiana?. El mismo derecho tendrán.
92:Ley
de los extraños tenderos: Por una extraña razón, los tenderos pueden
tener mas de 99 espadas, o 99 pociones, si las gastas ellos tndran otras
99 más.
93:Ley
del malo acompañado: Por alguna razon, el malo siempre consigue hacerse
con un ejército, ya sean bichos o soldados, a pesar de querer destruir
el mundo o someterlo bajo una fuerte opresión, estos acatarán sus
ordenes sin rechistar.
94:Ley
de la curiosidad: Ya sea una cueva, un agujero en el suelo o una vieja
mansión, el prota entrara en ella sólo por cotilla o curiosidad, aunque
dntro haya un dragon come-hombres, que casualmente guarda un tesoro.
95:Ley
del extraño disc-jockey: Por algún motivo, algun ser extraño se encarga
de poner música romántica cuando el prota va a besar a la amiga, música
de terror cuando aparece un maloso, o curiosas musicas en los pueblos,
salvo en The bad guy, que lo explican, en los demas no se a llegado a
descubrir a tan curioso personaje.
96:Ley
de montruos agresivos: Por alguna razón, serpientes, limos o arañas, se
sentiran atraidas por el prota, en una inigualable espiral de
violencia.
97:Ley
de la extraña "segunda oportunidad": Por extrañas razones, cuando el
prota es abatido o pierde un duelo, se encontrar en un salto en el
tiempo, y podra repetirlo cuantas veces quiera.
98:Anexo
de la ley de la segunda oportunidad: Cuando el desgraciado malo de
turno mata al prota, este vera sorprendido como este vuelve una y otra
vez, y en ocasiones con armas mejoradas, por lo que el pobre esta
condenado a morir.
99:Ley
del malo con paciencia: Cuando un maloso, o bicho, ve como el prota se
toma una pocion para restaurar su vitalidad o su estado, este como un
caballero, esperará a que se tome su poción para poder continuar el
combate.
100:Ley
de invocaciones: Por algún extraño motivo, seres misticos estaran
obligados a obedecer una y otra vez al prota de turno, estos nunca
podrán descansar en paz. y por norma general sólo pueden atacar una vez,
después de esto deben retirarse inmediatamente, en vez de rematar una y
otra vez al enemigo. (el ffX es asta ahora la unica excepción).
101. Cómpramelo: Puedes vender lo que quieras, el tendero siempre comprará y siempre tendrá el dinero suficiente
102.
Gente inteligente: Te informas de lo que pasa por la gente del pueblo
que está todo el rato en el mismo lugar, ¿Cómo se enteran de lo que
pasa? ¿Por qué no te enteras tu directamente?
103. Mala vida: Casi todo héroe tiene un pasado muy malo que irá recordando durante el juego.
104. Empecemos: Los heroes suelen empezar como jóvenes que viven en el campo y quieren vivir aventuras.
105-
Ley del capitalismo #4 (creo): Pq el heroe siempre es pobre, despues de
la muerte de su padre, una madre soltera o los abulos le mantienen a
duras penas, y sale de su casa con una armadura preciosa, una espada,
protecciones etc...
106-
Anexo ley del capitalismo #4: Como se las apaño la madre para conseguir
dinero para quee crecieras sano y fuerte como para tener resitencia,
capacidad y conocimiento de combate si siempre está cocinando? ¿acaso
vende torteles a domicilio?
107-
Ley del marginado: Siempre, si no vives solo, vives en una casa en la
montaña, bosque, alrededores del pueblo, etc. seguramente por esto, no
fuiste a la escuela, y es por eso que no tienes amigos.
108-
Ley del sabio: vayas donde vayas, siempre hay alguien viejo que lo sabe
todo. Y suele vivir rodeado de monstruos temibles, en un lugar
inaccesible... como bajará a por el pan?
109-
Ley de los cofres: siempre hay alguien amable, que guarda cositas en
cofres en las cuevas y las mazmorras para que tu camino sea más fácil.
110- Ley del animalismo: Todos los animales de un RPG (excepto el perro de la niña) son MALOS, todos te odian, todos.
111-
Ley de la buena persona: Si algun enemigo tiene algun tipo de atake
especial (veneno etc.) cuando le matas siempre te deja el antídoto, no
vaya a ser que te mueras.
112-
Ley de la feria/festival: Siempre que sean las fiestas de un pueblo,
pasara algo inesperado. Digo yo, si siempre les pasa algo, pq siguen
celebrándolo?
113-
Ley de los sueños: Desde que sales de tu casa tienes sueños que te
revelan la verdad, porque como no, el héroe ha vivido toda su vida
engañado.
114.-
Ley del mínimo esfuerzo. Si un enemigo puede usar un Amphysvena, Stock
Break o cualquier hechizo que te semi-mate de un golpe, ten por seguro
que lo usará.
115.- Anexo a la Ley del mínimo esfuerzo. Si este enemigo se une a tí, inmediatamente pierde el hechizo.
116.- Ley de la flora. No importa qué tan avanzada sea la época... SIEMPRE HAY UN PINCHE BOSQUE LABERÍNTICO.
117.- Anexo a la ley de la flora. No hay RPG sin el enemigo vegetal, o que se esconde en ella.
118.-
Ley de el máximo esfuerzo. Los heroes JAMAS SE CANSAN. Han de ir por el
mundo sin parar, pero no se cansan a menos que eso afecte en algo a la
trama.
119.-
Ley de los malos. O son gay, o son monstruos, o tienen algo que ver con
monstruos, o son monstruos gay, o son tipos con una armadura pésima, o
son tipos gay con una armadura pésima, etc.
120.
Ley de la época contemporánea En los juegos RPG basados en nuestros
días, el héroe será exclusivamente un asesino a sueldo, un investigador o
un espía ultra secreto. Jamás un tipo común y corriente
121.
Ley del rey flojo A pesar de que el rey tenga un ejército increíble y
numeroso, armas potentes y poderosas, y un castillo impenetrable; el muy
flojo manda al héroe y sus amigos a ir a matar al demonio/enemigo solos
y con las propias manos. Nunca usan su ejército en estos casos.
122.
Ley del lugar "... de la muerte" Por más turistítico que sea, siempre
habrá una montaña, bosque, templo, ruinas, desierto, o lugar del mapa
del reino que lleve este sufijo, pero nunca se explica realmente el
porqué dice que es mortal.
123. Anexo del lugar "... de la muerte" Siempre ponen estos lugares mortales y peligrosísimos al lado de los pueblos.
124.
Ley del agua satánica Al viajar por mar, nadar, o hacer algo en el
agua, nunca cae mal una tormenta que te complique las cosas y te deje en
el medio del naufragio.
125.
Ley del equilibrio psicológico A pesar de que los héroes hayan visto
miles de sangrientas guerras, crueles muertes y cruentas peleas, su
mente parece estar tranquila ante tanta sangre desparramada. Nunca
muestran señales de estar alterados o asqueados, por lo menos.
126.
Ley de la muerte en la trama. Aunque tus compañeros mueran en peleas, y
los puedas revivir con Phoenix Down/Sangre de Fénix, cuando uno de
estos muere por causas del destino, como un ataque sorpresa, o una caida
a un abismo, mueren, y el resucitador es inútil en estos casos.
127.
Ley de la decoración plagiada. En todas las casas, siempre encontrarás
el mismo tipo de decorados, el mismo tipo de mesas, sillas, cuadros,
jarrones y ventanas.
128.
Ley de la música de iglesias. Todas y cada una de las iglesias tendrán
que poseer como música de fondo Church.mid, las que no sigan esta regla
arderán.
129.
Ley del juego sin fin Si el héroe pertence a un juego en el que tiene
que recolectar monstruitos/robots/basuras, nunca terminará su misión, ya
que el juego es eterno. Tampoco se verá la pantalla de Game Over.
130.
Ley del cofre ubicado estratégicamente Siempre que al héroe le cuenten
que hay un arma, tesoro, diamante, basura que es legendaria y poderosa,
ésta se ubicara en un cofre, ubicado estrategicamente donde no pueda ser
alcanzado con facilidad.
131.
Ley del futuro echado a perder Si el juego trata sobre el futuro, éste
debe ser un futuro post-apocalíptico, en el que sólo el héroe y unos
pocos aldeanos sobrevivieron.
132.-
Ley del sexo Esta ley hace que generalmente: -- Los héroes sean varones
-- El siguiente acompañante sea hombre también -- Y el resto sean puras
mujeres. En caso de que esto último no se cumpla, una de dos: -- Hay un
personaje gay, o el héroe es apenas un niño de cualquier género
(rarísimas niñas) -- O está el equipo mezclado y balanceado. Eso sí, el
healer SIEMPRE ES MUJER.
133.-
Ley de la geología inteligente En las cavernas o grutas subterráneas
siempre hay un laberinto. De no ser así, hay 2 o 3 puzzles. Hay casos en
que las 2 cosas están incluidas.
134.-
Ley de la princesa Las princesas siempre estarán indefensas ante el
ataque, necesitarán ser rescatadas y en el dado caso de que se unan al
bando, serán extremadamente débiles a menos que les compres accesorios
costosísimos.
135.-
Anexo a la ley de la princesa En el dado caso de que la princesa en
cuestión sea más fuerte que los personajes en sí, llevará puesto un
atuendo sexy o masculino.
136.-
Anexo al anexo de la ley de la princesa En el dado caso de que sea
fuerte y mantenga el vestido, no te acompañará por mucho.
137.-
Ley del gigantismo Siempre se da que el mapa del mundo completo sea un
modelo a escala mínima. Tus personajes siguen del mismo tamaño.
138.- Ley del enanismo TODO LUGAR en un RPG es más grande por dentro que por fuera.
139:
Anexo a la ley del enanismo: Ley de la compresión extrema El tamaño de
un lugar lleno de enemigos es directamente proporcional a su tamaño
interior por un rango de 4x a 6x.
140.
Ley de la princesa: Si una princesa se une a tu grupo no importa que
sea con o sin el consentimiento del rey no llevara ningún dineo o
armadura de altacalidad, y si se va escapada pq no roba un poco de oro.
141.
Ley de la princesa2: En la mayoria de los casos las princesas debera
unirsete de escapada y " quiere ser libre y no le gusta el estilo de
vida de los reyes".
142. Ley de la felicidad infinita: En todos los RPG's hay una felicidad irrompible que solo el malo puedo romper.
143.
Ley del Racismo: Si por casualidad hay un heroe negro este debe ser
desagradable, feo y nada atractivo (Barret FF7, Kiros (El Mono) FF y uno
solo querra usarlo cuando sea obligatorio.
144.
Ley del Rechazado: En la mayoria de los RPG siempre hay un heroe que
todos creen que es porqueria y nunca lo llevan (Caith Sith FF7, Robo
Chrono Trigger, Bow y Jean Breath of Fire II)
145.Ley
del grupo obligatorio: Siempre hay una fórmula de grupo, 1 Prota, Novia
del Prota, (a veces) Novia del prota 2, Fuerte, Cosa rara, Amigo del
heroe, Agil y débil, Curander (Casi siempre novia del prota).
146.- Ley de los extremos comunicacionales Si el héroe no es el que habla demasiado, no habla.
147.- Antiley de gravedad Generalmente, ALGO, lo que sea, flotará en el juego.
148.-
Ley de los extremos intelectuales Si el héroe no es un genio o tiene un
pensamiento y conocimiento destacados, el héroe es un tonto.
149.-
Ley de los extremos de confiabilidad El héroe confiará en los
vagabundos. El héroe confiará en los extraños. El héroe entrará a
cualquier sitio que tenga el nombre "_____ de la muerte". El héroe
comerá lo que se encuentre en cofres. El héroe se pondrá accesorios que
estuvieron en un cofre bajo veneno hirviente después de haberlo liberado
con un simple switch. Ah, pero eso sí, no confiará en la autoridad.
150.- Anexo a la ley de los extremos de confiabilidad ...Y lo peor es que generalmente acierta.
151. Anexo a la ley del rey flojo En el mayor de los casos, el rey manda a su mejor caballero contigo.
152.
Ley del clima Solo en momentos que se indican en el guión lloverá,
nevará, habrá nieblas y un terremoto. Ni antes, ni después.
153. Ley del ELEGIDO El héroe siempre será el elegido que indica una profecia / leyenda / biblia / etc.
154.
Ley de la ayuda El héroe tiene como principal meta destruir al demonio,
pero deberá ayudar a cada uno de los pueblerinos en los pueblos que se
cruce. No importa si la tarea va desde recolectar gallinas para la
alegica a sus plumas, o tener que ayudar a una madre a dar a luz, el
heroe deberá ayudarlos.
155.
Ley de la mercancía de origen desconocido Los tendederos tienen
prohibido decir la procedencia de sus mercancias, o de sus ingredientes.
156.
Ley del mini juego exclusivo Sólo el héroe podrá jugar los divertidos
mini juegos que tienen los pueblos. Los pueblerinos deberán limitarse a
dar vueltas sin parar en el pueblo.
157.
Ley del capitalismo #5 A pesar de que tú seas el único cliente de las
tiendas y posadas, estás jamás quedarán en la bancarrota.
158. Anexo a la Antiley de gravedad Sea lo que flote en el juego, seguramente usará magia.
159.
Anexo a la ley del clima Cuando llueva, nieva, o tiemble, los
pueblerinos seguirán con sus actividades normales de caminar.
160.
Ley del déficit atencional Por más que hablen en los juegos, el héroe
sólo será capaz de mantener en su cabeza el 3% de lo comentado.
161.ley
de la incapacidad del protagonistaor ejemplo en zelda a link to the
past, necesitas una pluma para saltar,brasaletes para levantar una
roka,gualetas para nadar ,botas para correr...o_0 el heroe es un
estupido acaso o es paralítico? o_o ....
162.ley
del machismo: siempre el protagonista es hombre (bueno en la mayoría de
los rpg) .y siempre en la aventura te encuntras kon una hermosa mujer
que te acompaña en el grupo..no pude ser fea ni gorda porque no quedaría
bien en el grupo ..
163.ley
de las armas legendarias: en casi todos los rpg's siempre hay armas
especiales como la masamune,la masamune y la masamune XD..bueno acaso
nuestro mundo es un museo de relikias? x_x esta lleno de armas..mejor me
voy a buscar una masaMUNE o algo así en my jardin...
164.ley
de la destecnologia: siempre se mescla la tecnologia con lo barbaro o
antiguo..pareciera que todos los pueblos son pobres pero tienen platas
para armas y naves y esas cosas..EJ XENOGEARS los publos son bien
escasos y tienen gears o_0 ...
165. Ley de la novia del prota: Esta siempre sabra curar y será muy simpatica y extrovertida.
166.
Ley de la segunda mujer controlable: Si hay una segunda mujer en el
juego que pudas controlar será una especie de guerrera amazona.
167. Ley del arma del prota: Aunque existan las pistolas el protagonista siempre usará una espada.
168.
Ley de la familia de los protagonistas: No es que la familia del
protagonista no exista o esté muerta, es que ningún personaje
controlable tiene familia.
169. Anexo a la ley de la novia del prota: Si el prota es callado la novia será aun más extrovertida.
170.
Ley de "el bien siempre triunfa": El prota siempre vencerá al malo de
turno a pesar de que el malo es inteligentisimo y tiene el mundo a su
merced y el prota es un pueblerino medio tonto.
171:Ley del lugar incambiable:Siempre que vayas a un lugar, por ejemplo una montaña con nieve, siempre estará nevando.
172:Ley
de los tipicos Poblados:Siempre que vayas a un pueblo se parecerá al
otro que visitaste el otro día, y nunca encontrarán un pueblo con casas
grandes, siempre será tipo cutre.
173:
Ley del tendedero rico y el pueblo pobre: Cuando vas a un pueblo
destruido o algo siempre hay alguien que dice: -No tenemos casi dinero,
ayudenos comprando algo-, y si vendes 99 cosas tiene dinero para
pagarlo...
175:
Ley del sistema default: Siempre que luchas por turnos puedes hacer lo
que quieras antes de atacar que el enemigo ni se inmutará.
176:
Ley de la ropa de la gente: Por más dias que pasen la gente no se
cambiará de ropa, por muy sucia que tenga y aunque este llena de sangre
de enemigos.
177:
Exepción de la ley anterior: puede que un personaje se cambie de ropa
pero sólo será en casos extremos como disfraces ,etc...
178:
Ley de complicarse la vida: cuando un camino está cerrado el heroe
intemntará ir por otro lado o complicarse la cabeza haciendo grandes
puzzles cuando en realidad con haber saltado un metro podría haber
evitado esto.
179:
Ley del heroe gigante: Estrañamente, en casi todos los rpg´s , al salir
fuera de una ciudad el heroe se hace gigante y las ciudades parecen de
jugete a sus lado.
180: Ley del héroe gigante (2): Al ser gigante miles de kilómetro se comvertiran en cinco segundos de camino.
181:Ley
de la ropa de la gente (2) : Los personajes no cambian de ropa ni
cuando están a temperaturas bajo cero, ni un abrigo. Además deven estar
todos los pueblos a la moda pues casi todos llevan la misma ropa, aunque
en un pueblo haga 40 º y en otro -20º.
182:Ley
de las ventanas de hierro: Las ventanas por más que estén en distintos
lugares no ien dibujo o siempre el mismo por lo que deduzco que deven
ser de hierro con algo pintao. Además cuando en de noche y miras a una
ventana dentro parece estar todo apagado y cuando entras en la casa
resulta que está encindido, son de hierro.
183:Ley
de la inmortalidad: Ya puedes tirarte 200 años llendo de un pueblo a
otro que siempre encontraras a las misma personas como si no pasase el
tiempo, si son ancianos seguiran siendo ancianos......( a no ser que
muera algun personaje secundario)
184 - Ley de la puerta #1: Toda puerta de mazmorra se abre con una llave o puzzle, en su defecto se derrumbará.
185 -Ley de la puerta #2: No importa las llaves que encuentres, todas tienen una puerta.
186
- Ley de la puerta #3: No importa lo listo, inteligente o poderoso que
sea un jefe - enemigo, si esta en una sala y esta sala esta cerrada por
una puerta, siempre habrá una copia de la llave, o la original en algún
lugar de la mazmorra - castillo. ¿Acaso no se la guarda para él?
187 - Anexo Ley de la puerta #3: La llave de esa puerta siempre será distinta a las demás.
188-
Ley del enemigo paciente: No importa lo que pase o el tiempo que
tardes, todo jefe - enemigo estará esperandote en su sala del trono
después de haberte cargado todo su ejército.
189
- Ley del enemigo cabezota: Aunque tengas poder suficiente para
derrotar al jefe - enemigo, este no se irá de su castillo, y por ninguna
razón saldrá de la sala del trono, ni mucho menos se rendirá.
190-
LEY DE EL PROTAGONISTA QUE NO PIENSA Siempre en algun lugar de un juego
va a ver una roca que pueda medir incluso 30 cm. pero el Protagonista
igual va a buscar la bomba o el hechizo que nesecita para destruirlo
191
LEY DE LA ESTATUA Los vendedores siempre van a estar en el mismo lugar y
nunca se van a mover a menos que afecte algo que por ejemplo los
asaltan.
192
LEY DE LA NO PREOCUPACION DE LOS PADRES Siempre los Padres van a estar
afuera mientras que dejan a sus hijos en la casa solos y ni siqiura se
preocupan (esto ocurre en la mayoriua de los juegos)
193-
Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi
nunca te hablan en medio de una batalla, mientras que los jefes si
tienen el derecho a hacerlo.
194-
Ley del jefe considerado: Antes d enfrentarte al último jefe que
lanzará un hechizo para destruir el mundo, tienes tiempo para equiparte,
entrenar, etc. y el jefe seguira esperando a que termines para que
cuando llegues donde él está, recien se disponga a lanzar el hechizo.
195- Ley del compañero callado: Siempre habrá un compañero callado y que no dice nada de nada.
196- Ley de la puerta #4: No pueden abrir una puerta derribandola con espadas o magia en lugar d buscar llave?
197-
Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti
sin saber siquiera si eres el indicado o si o estás ocupado o no.
198- Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
199-
Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota
fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que
era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para
luego venir a aclararte las cosas.
200-
Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de
las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer
justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que
están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante
del party.
201- Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
202-
Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota
fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que
era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para
luego venir a aclararte las cosas.
203
- Ley del vendedor de mapas: No importa lo peligrosa que sea una
mazmorra, si tiene un laberinto, siempre habrá un mapa. Este mapa,
generalmente, te lo venderá un sencillo y, suponemos, honrado hombre de
negocios por un "módico" precio.
204
- Ley del personaje cómico: Siempre que haya un personaje cómico, este
sufrirá las peores experiencias del grupo (caerse, quedar al filo de la
muerte, ensuciarse, golpearse o hacerse heridas de la forma más
estúpida, etc), pero por grave, peligrosa o mortal que sea esa
experiencia, siempre sobrevivirá, porque "LOS PERSONAJES CÓMICOS NUNCA
MUEREN".
205- Ley de la vivienda extrema: Todo enemigo de un juego vivira en la parte mas profunda del castillo, mazmorra ,etc.
206-
Anexo de vivienda : Si el enemigo final no vive en la parte más
profunda vivirá en la cima de una torre inmensa , pero aunque sea la
zona con mejores vista y luz, el malo simpre tendra las cortinas y
persianas bajadas del todo.
207-
Ley del malo agorafóbico : El malo de turno no sale de su saloncito,
exceptuando en contadas ocasiones, en las que ira a ver a los protas
para tirarles cualquier bicho en vez de matarlos el mismo.
208
- Ley del malo egocéntrico: todo malo al morir dira cosas como
"volvere" "mi venganza sera terrible" "me sigues debiendo dinero" o en
otros casos se reirá con una risotada estupida.
209
- Ley de la raza superior: Siempre existira una raza que sea superior
al hombre , ya pueden ser elfos, angeles, dragones... eso si siempre a
pesar de ser mejores quedaran 4 contados en el mundo
210
- Ley de raza superior futura: En juegos futuristas el ser humano
siempre tiene q aparecntar ser los mejores y mas numerosos de todas las
razas.
211
- Ley de las malas noticias: En todos los juegos siempre aparecera un
niño , mujer o alcalde/rey que vendrá corriendo sin conocerte de nada
para darte malas noticias ...........
212 - Ley de los favores: ........y después te pedirá que los soluciones.
213-
Ley de la putrefaccion: La comida puede pasarse dias enteros a la
intemperie que nunca jamás llegara a podrirse, siempre estara en
perfecto estado
214
- Ley de la memoria fotográfica: Aunq lleves años sin ver a un ser en
particulas, cuando este apareczca en un momento importante del juego lo
reconoceras al instante ..........
215
- Ley de la excepcion: En todos los juegos siempre tiene que existir un
tipo de enemigo q sea gueno y no t ataque (mirase el yeti del
terranigma; los goblins del Light crusader; los monstruos del Soleil ;
las vasijas magicas de los FF; etc.)
216- Ley de la super evolucion de insectos: todos los insectos de un RPG son gigantes , salvo raras excepciones.
217.-Ley
de la magia no tan poderosa.- si los heroes tienen magias tan poderosas
(Ultima, Meteor, etc.) porque no las usan para destruir la fortaleza
del malo?
218.-
Ley de la crisis nerviosa.- la mayoría de los heroes llegan a tener por
lo menos una crisis nerviosa en todo el juego (la excepción es Cloud y
Fei de Xenogears...estos tienen como 100 XD)
219.-
Ley de Akane y Ranma.- si al prota no le cae muy bien alguna chica en
el juego y viceversa, al final terminarán enamorándose y casándose
220.-
Ley de la traducción mala.- siempre que traducen un rpg del japones al
ingles inevitablemente perdera varios elementos (historia, items
secretos, escenas completas)
221.-
Ley del tipazo El héroe de los RPGs siempre, o generalmente, es un tipo
apuesto, incluso llegando al extremo del "Bishounen".
222.-
Ley del 2 tres veces Uno de los jefes, al que llamaremos "2", aparecerá
mínimo 3 veces en el juego. Hay algunos RPGs en los que es nomás 2.
Y aparte, tenía que justificar el hecho de que el número 222 son tres números 2.
223.- Antiley de la conservación de la materia A dónde coño va a parar el enemigo eliminado?
224.-
Antiley de la generación espontánea Los enemigos son generados
espontáneamente, cosa quecontradice a la ley de la generación espontánea
en Biología, que contradice este hecho al no ser posible.
225.-
Ley de la flama de todos colores Depende de la decoración, el tema del
lugar o la fuerza del hechizo, la flama se verá de distinto color, a
veces obteniendo colores imposibles, o demasiado peligrosos (como la
flama blanca, me van a decir que la pueden prender en pleno bosque sin
acabar con 27 leguas a la redonda de... todo?)
226.- Ley de los acertijos Siempre hay uno que resolver. Son la escencia del juego y sin ellos no hay nada.
227.-
Ley de los nombres graciositos No hay nombres decentes, o que le queden
a un género en especial, en un juego. Me van a decir que de veras un
personaje masculino se va a llamar Vivi...
...Sin ofender, Vivi.
228.- Ley del error gramatical u ortográfico Me van a decir que las traducciones son perfectas. Sí, claro.
229.-
Anexo a la ley del error G u O En FF5, Cara te dice "". Me van a decir
cómo coños se conoce el lenguaje de chat en pleno oscurantismo?
- Leyes de tránsito (también llamada ley del autofreno): Si chocas contra alguien o algo, sólo serás tumbado si eso está escrito en la trama. Si no, sólo te detendrás en seco.
- Ley del cementerio: Todos los cementerios de todos los juegos estarán malditos y plagados de zombies.
- Anti-Ley del cementerio: Excepto en los funerales, ahí ya no están
- Ley del rey flojo: El rey siempre te va a mandar a tí a pelear solo contra el demonio, nunca manda a su ejército.
- Ley del juego hentai: Todo juego hentai debe tener 2 o 3 violaciones sexuales mínimo.
- Ley del elegido: El heroe siempre será el elegido de alguna profecía.
- ley de hermanos: Si tu hermano desapareció en tu infancia INVARIABLEMENTE acaba siendo el malo malísimo.
- Tu hermano no tiene reparo en cargarse a papà, mama el abuelo, tu otra hermana, el gato... Pero a ti te guarda un afecto especial; solo te dará una paliza, pero no intentará matarte hasta que se vaya a acabar el juego.
- ley tributaria #1: Los intregantes del grupo, o son militares/funcionarios del gobierno/mercenarios/emancipados o están en paro.
- Hay excepciones (FFvii), pero abandonan el trabajo para siempre sin el menor remilgo.
- ley tributaria #2: Estás en un mundo feliz: NO EXISTEN LOS IMPUESTOS!!
- ley rey flojo (again):Si el rey que se metiera en guerras fuera un poco listo, compraría miles de plumas de fénix para evitar bajas, pero se trata de un caso de "estupidez temporal"
- Ley de los extraños templos
En
un normal templo de adoración, a donde mucha gente iba para hacer
ofrendas al dios X, ¿Porqué rebosa de trampas y enemigos que apenas ven
un humano y lo matan?
- Ley de la reina: No hay reina. Y si llega a haber, habrá un rey machista al lado... ... a menos que esto se trate de insectos.
- Ley del sistema solar: Hay 30 soles en cada RPG, cada uno con la capacidad de llenar de energía a las personas de modo que no tengan que dormir nunca, irradiar de luz los lugares de tal forma que nunca anochece, a menos que la trama lo indique, entonces se van al oriente del planeta, y es por eso que allí todos tienen los ojos rasgados.
- Antiley del sistema solar
Hay
RPGs que tienen un sistema de días y noches. Sólo que pasan tan rápido
que a los 30 minutos, tus padres virtuales te llaman a la cama. Y eso
que el personaje tiene 25 años!
- Ley del héroe bonachón
El
personaje ya se pasó por 3 horas del momento en que tenía que ir a
salvar el mundo. Pero no, el se empeña a salvar a los niños del demonio
que los quiere utilizar para equis rituales (no, no es Michael Jackson!)
- Ley de los animales mitológicos
Ellos
ven unicornios, pesadillas, pegasos (dejemos los caballos por un rato),
dragones, y seres fuera de lo normal. Ah, pero eso sí, no les pongas en
frente un perico azul porque les da el infarto.
- Ley de la felicidad del RPG Maker: El RPG Maker se caracteriza porque los pocos sprites de niños que tiene se la pasan brincando felizmente.
- Ley de el incremento de la fuerza de los monstruos
Porqué
siempre en los RPGs los monstruos se vuelven más fuertes por más que
avances? Tienen un gimnasio secreto y por lo tanto, más tiempo para
entrenar?
- Ley del usurpador: Siempre habrá alguien haciéndose pasar por el Rey o uno de tus personajes.
- Anexo a la ley del usurpador
- Al que mata el asesino a sueldo es al usurpador y no al rey.
- En caso deque te usurpen a tí... todos creerán que eres tú, aunque esté completamente claro que ese no eres tú ("Oye, desde cuándo te dejaste crecer la barba y te pintaste el pelo de naranja?")
- Verdad absoluta #1: TODO GRAN RPG SE PRECIE CUMPLIRA COMO MINIMO EL 90% DE LEYES. cualquier intetnto de hacer lo contrario es un suicidio.
- Verdad absoluta #2: Los niños y los borracho JAMAS mienten. No creas a cientificos, profesores, viejos sabios, etc... Están equivocados.
- Ley de la belleza: El prota y todas las mujeres del grupo jamas serán feos.
- Ley del peso ideal: Ni el prota ni sus compañeros serán muy gordos o muy flacos. Muy gordos = menos agilidad, Muy flacos = menos ataque
- Ley del rey en el trono: No importa si el reino está en crisis, el Rey siempre estará sentado en su trono haciendo nada.
- Ley musculosa: Generalmente los guerreros que combaten sin magia tienen músculos que se notan.
- Ley de la terquedad: Si al héroe se le mete algo en la cabeza, nadie puede cambiar lo que piense, ni el rey, ni su novia, ni todo su party. De todos modos irá a combatir a ese dragón de nivel 99 aunque sea por sí solo.
- Ley de la misericordia: Si estás en una batalla en la que debes perder para seguir la trama, siempre te quedará 1 ó 0 de HP y el enemigo o jefe te perdonará la vida y se irá mientras tú agonizas.
- Ley de la no rebelión: Si el villano trata como escoria a todo su ejército de 10000 hombres/demonios, por qué estos no se le rebelan?
- Ley del hechizo seguro: Mientras estás diciendo las palabras mágicas para que tu hechizo funcione, el enemigo no te atacará.
- Ley del no-egoísmo en una especie: Todos los mounstros del mismo tipo te dan exactamente la misma cantidad de dinero. Acaso se reparten las ganancias que tiene cada uno?
- Ley de los cofres seguros: Si vas a una cueva o torre, siempre ves los cofres cerrados y con algo adentro. A nadie más se le ocurre abrirlo (mounstros, jefes, etc.), no importa si es un lugar donde ya mucha gente ha estado.
- Ley del HP falso: Enfrentas a un enemigo que tiene 10000 HP, luego se te une y tiene solamente 700.
- Ley del agua curadora: Hay muchas de esas fuentes de agua "bendita" en los bosques donde te pudes recuperar todo el HP y MP. A nadie se le ha ocurrido traer botellas vacías para llenarlas de ese líquido tan útil y gratuito?
- Ley de la resistencia ficticia: Los mounstros normales pueden tirarte espadazos, machacarte con rocas gigantes, dispararte balas, etc. Pero si un jefe importante le mete un espadazo a un personaje secundario en una situación fuera de alguna batalla que puedas controlar, este muere al instante y no hay nada que hacer.
- Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi nunca te hablan en medio de una batalla, mientras que los jefes si tienen el derecho a hacerlo.
- Ley del jefe considerado: Antes d enfrentarte al ultimo jefe que lanzará un hechizo para destruir el mundo, tienes tiempo para equiparte, entrenar, etc. y el jefe seguira esperando a que termines para que cuando llegues donde él está, recien se disponga a lanzar el hechizo.
- Ley del compañero callado: Siempre habrá un compañero callado y que no dice nada de nada.
- Ley de la puerta #4: No pueden abrir una puerta derribandola con espadas o magia en lugar d buscar llave?
- Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti sin saber siquiera si eres el indicado o si o estas ocupado o no.
- Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla, los monstruos no van corriendo a seguirte.
- Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiendose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
- Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante del party.
- ley del no-descanso: Tus personajes no necessitan dormir nunca pueden estar todo el tiempo que quieras sin que descansen en una posada (o en su defecto su propia casa) por que no necessitan dormir.
- ley del no-descanso 2: en cualquier pueblo, la mayoria de casas no tienen una cama, por lo tanto, no necessitan dormir.
- Excepcion de la ley del no-descanso: pese a lo mencionado anteriormente hay juegos en los que se hace una excepcion, por ejemplo, Harvest moon y Digimon World, que si no duermes la has cagado.
Fuente: La Difunta Frikipedia.
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